METAVERSO Y PRIVACIDAD

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“Actividad subvencionada por Incoex”

Desde el punto de vista de la privacidad, el uso del metaverso puede ser muy intrusivo, ya que el conjunto de datos que se tratan aumenta de forma exponencial.  Cualquier entorno virtual está plenamente datificado desde su diseño y permite tratar un espectro más amplio de información relativa a actividades humanas.

Los metaversos pretenden ampliar la experiencia de las redes sociales mucho más allá del aspecto visual o de los gráficos en 3D. El metaverso involucra al usuario en múltiples dimensiones, como la social, económica, política o emocional, hasta virtualizar todos los aspectos de desarrollo del individuo, y extiende los datos recogidos a la información no verbal y biométrica. La coyuntura colectiva y técnica actual ha creado el contexto ideal para su desarrollo y expansión, traduciendo las experiencias humanas a un tratamiento de datos digitales mediante simulaciones. Sin embargo, el tratamiento de estos datos personales es completamente real.

Los mundos virtuales o metaversos llevan mucho tiempo presentes en la literatura y cine de ficción. Hasta ahora, las redes sociales eran una proyección del metaverso sobre un entorno lineal y con una capacidad limitada de penetración en el resto de las dimensiones que conforman nuestra realidad. Sin embargo, en la actualidad el metaverso ya no se trata de una utopía y se está avanzando en su implementación. Esto es posible gracias a que ya se dispone de la masa crítica de tecnologías y condicionantes sociales que permiten su despliegue con opciones de obtener una rentabilidad económica.

Por un lado, el marco de la pandemia ha acelerado el despliegue de servicios, a todos los niveles, sobre plataformas digitales. Además, y lo que es más importante, se ha dado un salto de gigante en la penetración de estos servicios en todos los segmentos de la población, en particular en las personas más jóvenes. Dos de estos servicios son críticos: aquellos que involucran la interacción social, y la aceptación masiva de los medios de pago digitales.

Por otro lado, las tecnologías que permiten desplegar una vida virtual ya se encuentran maduras, y entre ellas encontramos:

  • Tecnologías de realidad virtual (VR), aumentada (AR) y mixta (MR), o en su conjunto realidad extendida (XR).
  • Las monedas virtuales, criptomonedas y tokens, con un ecosistema que lo posibilitan.
  • Las técnicas de identidad digital.
  • Las técnicas de entidad digital o avatares, y su interacción realista que proyectan los movimientos de los usuarios y las expresiones faciales.
  • Los NFT (tokens no fungibles), que son activos digitales: acciones, artículos de arte, juegos, entradas para eventos digitales, propiedades, terrenos…
  • El Internet de las cosas, IoT, wearables (gafas, cascos, guantes hápticos, joysticks, Smart watches, sensores, etc.) y los interfaces neuronales (Interfaces cerebro-computador, BCI), como fuentes de información para la interacción físico-virtual, que permiten el tratamiento de características biométricas.
  • La Inteligencia Artificial (IA), esencial para responder al comportamiento en el mundo real, habilitar una interacción inteligente entre los usuarios y avatares, y toma de decisiones y perfilados.
  • Infraestructura de redes de datos distribuidas y descentralizadas como el blockchain, 5G, cloud o Edge computing.

Todas ellas permiten una interacción inmersiva en los espacios virtuales, que conceden al usuario una experiencia social, una identidad digital y una propiedad de activos con un mercado de intercambio. Las aplicaciones son infinitas, tantas como actividades humanas: mercados de productos digitales, descentralización de las finanzas, eliminación de intermediarios, juegos, educación, trabajo, interacción social, diseño y simulación, salud, compra de terrenos digitales, etc.

No se trata de teorías o futuribles, sino que ya existen conocidas compañías con proyectos desplegados o iniciativas emprendedoras en el metaverso: PWC dispone de servicios de reunión virtual y ha adquirido terrenos virtuales, Adidas ha diseñado NFTs, Warner Music planea conciertos virtuales, el banco HSBC ha adquirido terrenos digitales para tener oficinas virtuales, Epic Games y Lego se han asociado para crear un metaverso para menores, Mastercard ha solicitado varias patentes relacionadas con NFTs y el metaverso, Barbados va a abrir una embajada diplomática virtual, etc.

https://www.aepd.es/es/prensa-y-comunicacion/blog/metaverso-y-privacidad

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